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miércoles, 8 de junio de 2011

Guía de uso y metodología de diseño. Pere Marquès (1995) IV parte.

3.3.- ASPECTOS ALGORITMICOS Y ESTRUCTURALES.
Los aspectos algorítmicos y estructurales reflejan una primera aproximación a la estructura del programa, y se concretaran en diversos gráficos y diagramas comentados:
- Diagrama general del programa. Reproduce la estructura básica de su algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe de ir acompañado de una breve descripción de los módulos globales que lo integran:
. Módulos de presentación y de gestión de menús. Comprenden las pantallas de presentación y despedida del programa y las pantallas de gestión de los menús principales.
. Módulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos.
. Módulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser:
. Ayudas sobre el funcionamiento del programa.
. Ayudas didácticas, sobre los contenidos.
. Módulos de evaluación. Gestionan el almacenamiento de información sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentación de informes. Habrá que determinar las informaciones que son relevantes, cómo se accederá a ellas y cómo se presentarán.
. Módulos auxiliares. Por ejemplo: gestión de posibles modificaciones de parámetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionario...), etc. -
- Organización de los menús. Tras determinar si los menús estarán organizados según un entorno tradicional o según un entorno windows y en forma de menús desplegables (top down), se diseñará el árbol de las opciones que el programa ofrecerá a los usuarios.
- Parámetros de configuración del programa. La posibilidad que los profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una característica cada vez más valorada en los programas. Así, hay bastantes programas que permiten:
. Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos.
. Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla.
. Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para responder o hacer una actividad).
. Fijar el nivel de dificultad de las actividades.
. Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas bases de datos)
- Esquema de los principales caminos pedagógicos. Representa la secuencia en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en función de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se procurará dejar el máximo control posible al alumno.
- Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables que se deben usar, la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una), posibilidades de modificación de las bases de datos por los usuarios (bases de datos abiertas), etc.
Una vez concretados los aspectos pedagógicos del programa, que incluyen los contenidos, y después de determinar los aspectos algorítmicos, ya sólo falta definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de comunicación entre el programa y los alumnos.
3.4.- ENTORNO DE COMUNICACIÓN
Por medio del entorno de comunicación (interfície), que deberá ser lo más ergonómico posible, se realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa. Para su concreción se considerarán tres apartados:
- Primer diseño de las pantallas. El primer diseño de las pantallas más significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magnético mediante un editor gráfico (a veces incluso se prepara una presentación interactiva -story board-). Incluirá ejemplos de las pantallas de los diferentes módulos del programa (presentación, gestión de menús, ayuda...), pero sobretodo mostrará las que se refieren a las actividades interactivas del programa.
En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán funciones específicas y que se repetirán (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo:
. Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas líneas o una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda.
. Zona de órdenes. En esta zona, que también vendrá definida por unas líneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con las opciones disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las órdenes y respuestas.
. Caja de herramientas. Esta zona realiza una función complementaria de la zona de ordenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que procesen con una cierta libertad la información que aparece en las actividades.
. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde aparece la información principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estén en una misma pantalla para facilitar la comprensión a los estudiantes.
- Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación con el programa que resulte muy fácil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarán, las funciones básicas de los botones del ratón y la forma de comunicación de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser:
. Por selección de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla.
.. Preguntas del tipo sí/no
.. Cuestionarios de respuesta múltiple (que suelen tener 4 ó 5 alternativas). .. Menús de opciones (convencionales o desplegables)
. Con producción de respuesta, donde el estudiante debe crear su orden o respuesta. Su actuación puede ser:
.. Mover algún elemento por la pantalla: cambiar un objeto de lugar, trazar una trayectoria...
.. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar palabras...
.. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar espacios en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta abierta... Se acostumbran a tolerar pequeñas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen como modelo (mayúsculas / minúsculas, acentos, espacios en blanco, etc.). Esta interacción, basada en respuestas construidas libremente por el alumno, es la más rica pedagógicamente, pero resulta muy difícil de controlar.
- Otros periféricos. Se describirá la función de los diferentes periféricos complementarios que se utilicen:
. Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, gráficos...
. Teclado conceptual. Facilita la comunicación con el ordenador, especialmente a los más pequeños y en algunos casos de discapacidad.
. Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que los párvulos que aún no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos.
. Micrófono, reconocedor de voz, vídeo, CD-ROM, lápiz óptico, pantalla táctil, módem, convertidores analógico-digitales, etc.
Con la definición del entorno de comunicación que tendrá el programa que se tiene que elaborar prácticamente acaba el proceso de creación que implica el diseño funcional de un programa; ya se dispone de toda la información necesaria para redactar el proyecto. No obstante conviene analizar aún un último aspecto antes de dar por acabada esta fase de prediseño: la documentación que acompañará al programa.

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