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miércoles, 8 de junio de 2011

Guía de uso y metodología de diseño. Pere Marquès (1995) III parte.

3.1.- PRESENTACIÓN.
La presentación del proyecto consistirá en una breve exposición general del programa que se piensa desarrollar (ocupará una o dos hojas) y tendrá en cuenta los siguientes aspectos:
- Descripción sintética del programa y de sus objetivos.
- Rasgos más característicos:
. Tipología del programa (constructor, simulador, base de datos, tutorial...)
. Concepción del aprendizaje (conductista, constructivista...)
. Otras características generales.
- Motivación:
. Razones para desarrollar este proyecto.
. Aportaciones que supone para el mundo educativo.
. Ventajas que ofrece respecto a otros medios didácticos existentes.
- Guión general. Un resumen de las actividades previstas para el programa y de su estrategia didáctica (en 1 ó 2 párrafos).
- Hardware y software necesario. Tipo de ordenador, sistema operativo, periféricos y otros materiales necesarios (impresora, placa de sonido, vídeo, etc.).
La presentación del prediseño proporcionará a los lectores una primera idea global del material que se pretende elaborar.

3.2.- ASPECTOS PEDAGÓGICOS.
En este apartado se definirán los objetivos, los contenidos, los alumnos destinatarios del programa y la estrategia didáctica que se piensa utilizar. Esta última comprenderá aspectos como: actividades que hay que proponer a los alumnos, el tratamiento de los errores, los elementos motivadores, los posibles caminos pedagógicos...
La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el diseño de los programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa. Así pues, en el apartado de aspectos pedagógicos se determinarán:
- Objetivos educativos. Especificación de los objetivos que se pretenden, y que detallan las capacidades que los alumnos habrán adquirido o reforzado después de interactuar con el programa. Se tratará de objetivos relevantes en el currículum de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...), expresados en forma de aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible, cuantificables. Estos objetivos permitirán:
. Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes realizados por los estudiantes mediante este material con los objetivos previstos.
. Racionalizar la organización de los contenidos, ya que a partir de los objetivos se deducirán los contenidos a tratar para alcanzar las metas deseadas.
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo programa. Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno, o de unos pocos objetivos principales y, cuando el diseño ya este bien consolidado, ver que otros objetivos podrían trabajarse con la inclusión de nuevas actividades y pequeñas modificaciones del guión.
- Alumnos destinatarios del programa. Concretamente, aquí se determinará:
. Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez).
. Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener: nivel educativo, conocimientos relacionados con la temática del programa, estructura cognoscitiva.
. Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial).
. Actitudes, intereses, hábitos de estudio y organización.
. Discapacidades o deficiencias.
En el momento de diseñar un programa siempre se piensa en unos alumnos determinados que tienen unas características y unas necesidades concretas. Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no sea demasiado amplio, ya que así se facilita la concreción y la coherencia del proyecto. Más tarde se verá como simplemente añadiendo algunas opciones al programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios.
- Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que han de trabajar los alumnos se analizarán para descomponerlos en unidades mínimas de presentación, organizarlos y jerarquizarlos en función de su lógica interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar.
Esta organización de la materia que, especialmente en los programas tutoriales, determinará la estructura modular y la secuenciación de las actividades, deberá facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de adquisición de la información. En este sentido convendrá organizar los contenidos:
. De los aspectos más fáciles y concretos a los más complejos y abstractos.
. De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.
. De las presentaciones globales o sintéticas a las visiones analíticas.
. De las visiones episódicas a las sistemáticas.
. De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de habilidades específicas.
. Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseñanza de la aplicación de una ley o procedimiento de un área a otras facilita la transferencia de los aprendizajes.
. Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el nivel que le interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios.
Algunos de los programas no tutoriales además exigirán concretar otros aspectos relacionados con la organización de la materia:
. Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos, las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (búsqueda, ordenación, clasificación, captura... )
. Si es un simulador: los modelos que presentarán y la organización de los conceptos ( que deberán resultar claros y adecuados al nivel de abstracción de los alumnos), las variables con que se trabajará (variables dependientes e independientes) y las interrelaciones entre las variables que se podrán representar internamente por medio de fórmulas, con tablas de comportamiento, mediante grafos, etc.
. Si es un constructor: los elementos que contemplará y las propiedades o los comportamientos que tendrá cada elemento.
- Actividades mentales que los alumnos desarrollarán delante del ordenador. Aquí la pregunta clave es: ¿qué actividades intelectuales hay que suscitar en el alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un máximo de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones?
A veces se pasa por alto este estudio y los diseñadores, una vez fijados los objetivos y los contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma que tendrán las actividades interactivas que propondrá el programa. Es una mala práctica: la identificación previa de estas operaciones mentales que interesa que realicen los alumnos contribuirá a aumentar la calidad didáctica de las actividades interactivas que se diseñen a continuación.
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico, se destacan:
. Ejercitar habilidades psicomotrices.
. Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
. Reconocer, identificar, señalar, recordar.
. Explicar, describir, reconstruir.
. Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías...)
. Comparar, discriminar, clasificar.
. Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. . Relacionar, ordenar.
. Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.
. Hacer cálculos mecánicos.
. Resolver problemas de rutina.
. Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos....
. Inferir, prever.
. Buscar selectivamente información.
. Sintetizar, globalizar, resumir.
. Analizar (pensamiento analítico)
. Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).
. Inducir, generalizar.
. Razonar lógicamente (Y, OR, NOT...)
. Estructurar.
. Analizar la información críticamente. Evaluar.
. Experimentar (ensayo y error)
. Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente
. Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)
. Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
. Negociar, discutir, decidir.
. Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones.
. Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.
. Investigar.
. Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
. Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición).
. Intuir.
Como se ha comentado en el capítulo primero de este libro, los programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de transmisión de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisición de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo. Los programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar sobre todo actividades de memorización, mientras que los programas que buscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen, estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones.
En esta sociedad postindustrial, donde la velocidad con que se generan los nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los métodos tradicionales de tratamiento , pero en la que tenemos un fácil acceso a todo tipo de información (TV, libros...), lo que interesa no es una enseñanza memorística, sino dar una sólida formación de base y desarrollar las capacidades cognitivas de los alumnos para que puedan: localizar y procesar información, aplicarla a la resolución de problemas, razonar y comunicarse.
- Actividades interactivas que debe proponer el programa. A través de ellas se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se diseñaran según una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos:
. Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas, resolución de problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental...
. Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos.
. Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
. Duración. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atención de sus destinatarios . Una sucesión de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea más agradable.
. Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno. Las actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.
Estas actividades interactivas deberán de promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir de los errores y de planificación de la propia actividad. Así los estudiantes podrán construir su propio conocimiento.
En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los aprendizajes, las actividades también procurarán desarrollar en los alumnos formas adecuadas de representación del conocimiento: categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...
- Caminos pedagógicos. El programa tiene que prever bifurcaciones que permitan seguir diferentes itinerarios pedagógicos a los alumnos y que faciliten: la elección de los temas y de las actividades, la reformulación de los conceptos, el cambio de la secuenciación de los contenidos, el retorno sobre puntos mal comprendidos, la selección del nivel de dificultad, repasar, profundizar, ver ejemplos... La determinación de estos recorridos se puede hacer de dos maneras: .
. De manera explícita: Por libre decisión de los alumnos, que disponen de posibilidades de control directo sobre el programa.
. De manera implícita: En función de las respuestas de los alumnos (tratamiento de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales).
El análisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores más difíciles y meticulosas de los diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores:
. Según el tipo de refuerzo o de corrección:
.. Corrección sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da directamente la solución a la pregunta, a veces con comentarios explicativos.
.. Corrección con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir en la presentación de la ley que se debe aplicar, la visualización de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger una, etc.
. Según la valoración que haga del error:
.. Valoración mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
.. Valoración por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias...
.. Valoración mediante efectos musicales y visuales: músicas, explosiones... .
. Según la naturaleza del error. Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución.
- Elementos motivadores. .Su importancia es grande, ya que la motivación es uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antídoto contra el fracaso escolar, donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y de hábitos de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. Además de la personalización de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos motivadores más utilizados en los programas didácticos son:
. Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos lúdicos (puntuaciones, cronómetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer más agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en cuenta que algunas personas prefieren un enfoque más serio y abstracto del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender.
. Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasía, como mascotas, elementos de juego de rol, intriga, humor....
. Elementos que representan un estímulo o una penalización social, como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir acompañados de diversos efectos sonoros o visuales.
. Ritmo variado y progresivo del programa.
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso continuado puede hacer disminuir rápidamente su poder motivacional.
- Integración curricular. Un último aspecto pedagógico que hay que tener en cuenta en el diseño funcional es su futura integración curricular. La consideración de sus posibles formas de uso proporcionará nuevas ideas para ajustar el diseño del programa.
Teniendo en cuenta las características de sus alumnos destinatarios y los objetivos curriculares del programa se analizarán:
. Formas de organizar su empleo según el tipo de aula y los ordenadores disponibles.
. Momentos idóneos para su utilización.
. El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el programa.
. Tareas que se tienen que realizar antes de la utilización del programa, durante su utilización y después de la sesión.
La definición de estos aspectos pedagógicos sobre el programa que se quiere elaborar determinará en gran medida su estructura, que es el tema que se analiza a continuación.

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